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NUEVAS TECNOLOGIAS
Realidad aumentada: un nuevo aliado de las marcas
Nacida a fines de los años ’50, fue recién con la irrupción de los teléfonos inteligentes que la realidad aumentada comenzó a masificarse. “Une lo mejor de los medios online y offline”, opinan desde CamOnApp. Cómo aprovechar desde las marcas la tecnología que está cambiando la forma de acceder a contenidos.
El vértigo con que se suceden los avances tecnológicos, da cuenta de un fenómeno que cobra cada vez mayor impulso. Por el contrario, se tardaron casi setenta años, desde 1830 hasta 1900, para adaptar una cámara fotográfica y hacerla portátil. En cambio, hacia el año 2000 aparecieron los primeros celulares y ya en 2006, con la irrupción del primer iPhone, el mundo conoció los teléfonos inteligentes. Fue a partir de ese momento que comenzó a masificarse una tecnología de larga data que hoy conocemos como ‘realidad virtual’.
El origen de la realidad virtual se remonta a fines de los años ’50, cuando el estadounidense Morton Heiling creó el Sensorama, una “máquina de inmersión multisensorial”, que junto con la Telesphere Mask, una suerte de casco de simulación primitivo, permitieron pensar que era posible crear “una película habitable”. La industria militar, la medicina, la ciencia y el entretenimiento, colaboraron en su desarrollo hasta nuestros días.
Pero así como la realidad virtual refiere a una tecnología con contenido ciento por ciento inmersivo, desde 1990 y gracias al ingeniero de la Boeing Tom Caudell comenzó a hablarse también de “realidad aumentada”, una tecnología que permite interactuar entre el mundo real y el digital. “Es como si se agregara una capa de contenido digital sobre el mundo real”, explica Damián Alcalá, CoFundador y CEO de CamOnApp, que se refirió al tema el pasado 28 de marzo, durante uno de los cursos gratuitos organizados por la Cámara Argentina de Anunciantes (CAA) para sus asociados activos y adherentes.
La revolución que vivió la industria digital ni bien entrado el siglo XXI, representó un espaldarazo para estos adelantos. Sólo en 2016, la realidad aumentada generó ganancias a las empresas del sector por u$s 2.000 millones y para el 2020 se espera que los beneficios alcancen los u$s 120.000 millones. Google, Apple, Facebook, Microsoft, Qualcomm… todas las grandes compañías están invirtiendo en proyectos de realidad aumentada. Este es el caso de Metaio, la firma alemana pionera en introducir la realidad aumentada en mobile (que fue comprada por Apple hace un par de años), u Oculus (perteneciente a Facebook), orientada al gaming pero también al turismo y todo tipo de contenidos 360º.
Y hay varias startups en carrera: Leap Motion, que en un entorno de realidad virtual permite controlar objetos con las manos; Space VR, que proyecta ubicar una cámara 360º en la Estación Espacial Internacional para generar contenidos y experiencias de realidad virtual; y HoloLens, que permite manejar a través de los gestos un entorno virtual. O la reinvención de View Master, un juguete nacido en los años ’30 que permitía ver diapositivas y ahora combina realidad aumentada, realidad virtual y realidad mixta, un estadio intermedio entre ambas.
Para vestir
“Los wearables (tecnología para vestir) no están tan lejos, no faltan 25 años para tenerlos al alcance de la mano”, dice Alcalá, y a las pruebas se remite. Menciona, por caso, los Spectacles de Snapchat, gafas con una doble cámara lateral, que por 150 dólares permiten filmar desde la visión de los ojos y compartir el contenido en la red social. U otras gafas, las RideOn Vision, antiparras para esquiar con realidad aumentada.
“Todos tenemos una vida digital; con nuestros teléfonos compramos, nos comunicamos, buscamos información”, describe el directivo de CamOnApp el escenario actual. Pero, a partir de esto, ¿cómo invierten las empresas su presupuesto en publicidad? Según datos del 2015 a nivel global, más del 60% de la inversión se sigue haciendo en offline. “Y así va a seguir siendo”, confirma el experto. “La televisión continúa siendo súper masiva”.
Tras la primera revolución que encarnaron los teléfonos inteligentes, vendrá en poco tiempo más una segunda, que dará mayor impulso al online, seguramente. Estará protagonizada por los dispositivos wearables (relojes, gafas), que -calcula Alcalá- en diez años más alcanzarán una penetración del 20 al 30% de la población mundial.
La realidad aumentada, entiende el expositor, “mezcla lo mejor de los medios on y off, al unir el mundo real con el mundo digital”. Los anuncios en vía pública, en gráfica, hasta los packagings, se convierten, de este modo, en un canal de comunicación extendido. Apta para todo tipo de industria (turismo, educación, arte, editorial, deporte, publicidad), la realidad aumentada conquista con sus múltiples beneficios, está acá y llegó para quedarse.
#CursosCAA
#CursosCAA sobre #RealidadAumentada by @CamOnApp https://t.co/UUNdaXyuZR
— CamaraArgAnunciantes (@CAA_Anunciantes) 28 de marzo de 2017
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